Народження і розвиток мобільних ігор.
«У вас що, телефонів немає? »
Пробач, Уайатт Чен, телефон у мене є, але явно не для такої «розваги». Вони диктували нам моду і тренди, вони створювали прекрасні ігри та чудові трейлери, які захоплювали дух і змушували тремтіти від хвилювання. Вони почали робити мобільні ігри усім своїм франшизі….так, стоп, що?
Так, ви вгадали. Сьогодні ми поговоримо з вами про мобільних іграх. Мобільний геймінг – явище набагато більш нове, ніж комп’ютерний або консольний. Але, незважаючи на це – прибутку він показує непогані. Великі компанії вже давно тримають при собі власного видавця мобільних ігор, немов тваринку на прив’язі. Їй кажуть: «Дай лапу» – вона робить гру про виховання власного віртуального цуценяти, немов у тамагочі. І так раз за разом, поки гравцям не набридне. І ви знаєте, хто все це почав? Nokia. –Так, ці хлопці дійсно змогли побачити майбутнє, а тому в одну зі своїх найперших моделей – Nokia 6110, вони додали Змійку.
Простенька іграшка, створена в 70-х, і перекочувала з комп’ютерів на телефони, швидко завоювала свою популярність серед всіх категорій користувачів. Одні згадували, що раніше в неї грали на комп’ютері, інші зустрічали щось нове і чудове. І це був лише початок – перший телефон з встановленою грою.
І далі індустрія полетіла як на реактивній тязі – культова, а може навіть і легендарна Nokia 3310, в якій гри були значно складніше і більш технологічні, ніж у свого старшого брата, хоча все ще на рівні двомірної графіки і найпростішого геймплея.
З’являлися нові моделі телефонів – з’являлися нові ігри, а старі поліпшувалися. Розробники підвищували якість графіки, поліпшували геймплей, прикручували на ізоляційну стрічку нові механіки, оскільки індустрія мобільних ігор в той час явно не встигала за баченням творців мобільних телефонів.
Багато чого змінилося з появою Java2ME. Java2ME – це платформа Java, перероблена для пристроїв, обмежених в ресурсах. По своїм можливостям вона не мала конкурентів, а сама платформа було не особливо складною в освоєнні. І саме з появою цієї платформи мобільний геймінг почав розвиватися вже не кроком або бігом, він почав стрибати через всі моделі телефонів, які вже не встигали за іграми; розробників, чий ентузіазм нарешті знайшов де виплеснутися; гравців, які тільки встигли завантажити першу частину гри, а на наступний день виходила нова. Платформа Java2ME для мобільних телефонів – приблизно як движок Source для комп’ютерних ігор: у свій час дав вибуховою поштовх всій індустрії, хоча за підсумком опинився або забутий (в оригінальній формі), або сильно модифікований і змінений.
Java2ME була прекрасною платформою для свого часу, і подарувала користувачам мобільних телефоном безліч приємних спогадів, але час тече – і навіть щось неймовірно технологічне буде застарівати. Так сталося і з дітищем Java. На заміну йому прийшли відразу дві повноцінні операційні системи: iOS в 2007 році для смартфонів марки Apple і Android в 2008, який відразу ж використовували всі, кому не лінь. Тому точніше всього обчислювати тотальний завал мобільними іграми всіх форм і розмірів, і ще більшою кількістю їх клонів можна саме з 2008. Якщо на Java2ME працювали тільки досвідчені розробники, а зроблені проекти були, в основному, безкоштовними і без доната, то з приходом Android і iOS спробувати себе в розробці мобільних ігор міг взагалі практично кожен бажаючий. А разом з ними свій шматок пирога відхопили і імениті розробники, які помітили перспективу мобільного геймінгу ще в часи Java2ME.
Райдужна ситуація? Не сперечаюся, розвиток мобільних телефонів, а після вже і смартфонів, дало своєрідний поштовх ігрової індустрії. Телефони і смартфони поширилися набагато ширше комп’ютерів, ноутбуків і консолей, отже, і аудиторія набагато ширше – причому як за кількісним складом, так і за віковою. А це дало для розробників величезне поле для створення додатків різноманітного змісту: одні орієнтувалися на молоду аудиторію, а тому додавали швидкий і активний геймплей з великими вимогами від реакції гравця. Інші розробники більше віддавали перевагу вже дорослих і самодостатніх людей – в силу віку не всі з цього прошарку мали хорошу реакцію і рефлекси, а значить, додатки повинні піти з швидкого та активного геймплея в повільний, розмірений, де більший досвід і звички «відчути до найдрібніших подробиць» дорослих людей набагато глибше занурять їх в історію світу і персонажів.
Але це була тільки одна сторона медалі – розробники, які створюють гри без реклами і доната, з чистим геймплеєм або історією. Такі ігри зазвичай бувають або унікальними та рідкісними винятками, або портированными іграми з ПК і консолей. З іншого боку мобільного геймінгу стояли ті, хто хотів отримувати прибуток. Але розробники спіткнулися на самому старті з-за цілої купи проблем. На старті продажів перші смартфони коштували дорого, а значить, і дозволити їх собі могли або заможні люди – для всієї родини, або люди середнього достатку – але тільки для того, кому важливіше всього бути на зв’язку. Найчастіше таким був батько сімейства. І за підсумком виявилася проблема – тим, хто міг купувати перші смартфони, не були цікаві нові ігри, і навіть на старі вони вже не дивились, зважаючи на їх застарілості. До того ж страждала якість ігор – перші спроби створити повноцінні ігри на нових платформах закінчилися оглушливими провалами. Монстри Франкенштейна всюди захоплювали телефони, але в них неможливо було грати. Так, це були перші спроби, і надалі розробники навчилися робити якісно, швидко і при цьому недорого. Але той ранній період був дійсно справжнім пеклом для всіх: гравців, розробників, виробників. Зате це стало справжнім полігоном для випробувань і відсіву самих слабких. Залишалися тільки самі сильні, досвідчені…або хитрі. Ті, хто міг клею і ізоляційної стрічки поодинці створити гру з настільки простій і нехитрою механікою, що вона одразу ж ставала хітом і отримувала мільйони завантажень, начебто Angry Birds, Angry Birds і інших.
По-своєму відзначилися жителі країни висхідного сонця – індустрія мобільних ігор розвивалася там своїм власним шляхом. Однією з причин став і спосіб життя самих японців – більшу частину свого часу вони проводять в офісі, на роботі. Повертаються додому пізно, та й то – часто після невеликого проведення часу з друзями та іншими працівниками компанії. Використовувати комп’ютер або консоль на роботу вони не можуть. Але грати-то хочеться. І тут на допомогу прийшли смартфони з цілим набором різних ігор на будь-який смак.
Особливу популярність у них завоювали «гача-гри». Спочатку «гача» – це торгові автомати, які продають різні іграшки. Але найбільша відмінність від інших способів продажу – в автоматах іграшки перебували в спеціальних капсулах, і ти не знаєш, яку іграшку ти отримаєш. І найважливіше – це працювало. Діти просили батьків купити їм іграшку, батьки давали їм трохи грошей, але отримана з автомата іграшка була не тією, яку хотів дитина. З-за цього він починав плакати і просити іншу – батьки не відмовляли, і купували ще і ще, поки не скінчились гроші або терпіння. Але в будь-якому випадку власник автомата опинявся у виграші. Деколи спеціально для реклами з’являлися акції з рідкісними іграшками в автоматах, інші власники домовлялися з власниками великих франшиз і додавали іграшки на їх основі. Розробники мобільних ігор з задоволенням перейняли досвід своїх колег, і додали механіку «гача» у свої проекти. Наскільки це вплинуло на мобільну індустрію – досить важко оцінити.
Найбільші проекти серед «гача-ігор» з’явилися в районі 2013-2016 років: Fate/Grand Order, Final Fantasy: Brave Exvius, Granblue Fantasy і Dragon Collection. І саме в цей час настав найбільший бум індустрії мобільних відеоігор. У 2013 році ринок відеоігор загалом становив $76,5 млрд, з яких лише 23% мали мобільні ігри. До 2016 року загальний ринок склав більше $106,5 млрд, з яких на мобільні ігри доводилося вже близько 40%. Неймовірний стрибок для такого невеликого проміжку часу, як три роки. І кожен рік обсяг ринку відеоігор, який отхватывает собі мобільний сегмент, збільшується. У 2019 році він досяг вже 54% при загальному ринку в $151,9 млрд. чи Є в цьому частка заслуг «гача-ігор» та інших ігор з агресивною микротранзакцией? Безумовно є – сам сенс і обмеження ігри не дають тобі нормально грати без вкладень, при цьому постійно натискаючи на твоє бажання стати кращим у грі. А слідом накопичуються знижки, акції, унікальні персонажі та інше, що змушує тебе бажати задонатить.
Величезну популярність японські ігри мали і в Китаї. Там ситуація теж пов’язана більше з національними особливостями. А саме – бажання стати найкращим, найсильнішим і самим першим. Китайські геймери особливо схиблені на ММО – вони можуть дні без перерв сидіти в них, поки не впаде в непритомність, і лише для того, щоб вибити нове спорядження. У ЗМІ зафіксовано море випадків, коли китайські геймери з-за черговий ММОРПГ здійснювали яку-небудь дурість: продавали повністю своє майно і закладали квартири; використовували для покупок гроші платників податків; кидали роботу, школу та навчання в університетах. І це не поодинокий випадок, і всі вони не були викликані безліччю факторів – просто геймери хотіли стати найкращими і найсильнішими. У них на цьому пункті стоїть величезна галочка. І мобільні ММО не стали винятком. При цьому процентна кількість гравців серед жителів Китаю таке, що грають там не менше третини всіх жителів країни. І все це співтовариство товстим шаром расстелилось по всьому ринку ММО: від комп’ютерів і консолей, до смартфонів.
І що варто сказати у кінці? Що мобільні ігри руйнують ігрову індустрію, а розробники щосили пожинають прибутку на страждання? Причому навіть більше, ніж на пк і консолях разом узятих? Ну ладно, останнім насправді вірно. Але все інше – абсолютний вигадка. Ігри вже як десятиліття намагаються вийти за межі однієї платформи. Ексклюзивів зараз залишилося не так багато, та й ті, що вже є – періодично переносяться на інші платформи. Старі ігри вже давно намагаються перенести на мобільні телефони, і іноді це вдається – начебто Star Wars: Knights of the Old Republic.
А значить, і конфлікту не існує насправді. Мобільні, комп’ютерні та консольні ігри грамотно доповнюють один одного своїми особливостями і можливостями, а часом і просто надаючи різні способи гри в один і той же проект.